quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Mensagens subliminare no filme avatar

Resumo:  Avatar, Um dos filmes mais rentáveis fabricado pelo sistema babilônico americano de entretenimento  (Ap 18:22), não tem como meta apenas motivar a consciência ambiental através da tecnologia 3D, mas também ensinar de forma subliminar os ensinamentos de Krishna que anunciam a chegada do oitavo manifestante solar ( AP  17:8 ) e o seu executivo mundial para supostamente salvarem a ” mamãe” terra.
A palavra avatar significa uma série de manifestações ou reencarnações do deus Vishnu (mais um dos nomes de utilizados para representar satanás).  No caso desse filme, Vishnu se manifesta como Krhisna, mas não como o segundo rei da revelação progressiva ; e sim como o oitavo através do seu poder cósmico que tem a função de gerar o executivo mundial (vulgo Anticristo).
O filme começa com a morte de um cientista chave para o projeto avatar  que é substituído pelo seu irmão gêmeo, o fuzileiro naval Jake Sully. O caixão de seu irmão possui os números 97 6 3 2 3 ; somando os números temos o  30. Os ocultistas do filme estão dizendo  que essa é a idade do executivo mundial que eles esperam e que também ele é um militar muito atrapalhado.  Após a liberação da alma de seu irmão,  Jake inicia a sua jornada. Esse processo é conhecido no hinduismo como  Jivanmukta, onde a  alma liberada votando para o cosmos.
Os dois irmãos também simbolizam  os dois candidatos ao cargo de executivo mundial de Baha’u’llah  (Príncipes William o plano A  e Harry o  plano B) ) se o plano A falhar,  basta ativar o plano B.
Jake Sully é o “nosso anticristo” que está em fase de aprendizado  e passa por varias manifestações solares de Vishnu. O líder moral esperado pela ONU deve passar por um aprendizado contínuo e ser iniciado em todas as ciências ocultas criadas por satanás.
A primeira transformação de Jake é no Avatar do rei  Rama.  O símbolo do grande mestre Rama é a estrela de 6 pontas conhecido como o hexagrama ou  a estrela de Davi que é o símbolo de Israel. O filme não fala isso abertamente, mas durante uma das primeira cenas podemos ver o número 6 quando Jacke chega na base militar de Pandora (uma espécie de reserva ambiental indígena). Essa palavra nos lembra da mitologia grega,  onde Pandora, movida por sua curiosidade, abre uma caixa que recebeu   do deus ZEUS,   criada para punir os homens, soltando diversas maldições, mas ao  fecha a caixa ela não deixa que a  esperança escape. A esperança dos habitantes da terra, assim como em Pandora,  está no cristo cósmico e no Anticristo.
A segunda transformação vem na forma do  avatara Narasimha que é representado por um homem meio leão ( o falso leão de Judá) e  tem a função de libertar o mundo da opressão. É por isso que os avatares do filme se assemelham com felinos.
O  primeiro aprendizado  de Jake está na selva.  É nesse momento que o telespectador do filme embarca na maior manipulação ambiental já vista através de músicas e da teconologia 3D nos cinemas.
Durante as cenas da floresta, podemos destacar dois animais da mitologia Hindu que são:  O  Garuda, que é  a ave mítica  montada pelo deus de Vishnu e o  Hanuman que é uma espécie de deus macaco (muito apreciado pelo Presidente americano Obama)  aparece nas cenas da reserva ambiental.  Simbolicamente, o macaco é a Ciência Superior, a Lógica Superior, que possibilita “medir o mundo”, medir a Grande Obra, e saber o quanto se gastará para se realizar o Trabalho Alquímico. Com isso, os ocultistas do filme estão querendo condicionar  o telespectador de que retirar o cristo cósmico através de feitiçaria é algo normal.
As sementes cósmicas que também representam uma outra forma de  Jivanmukta  ( ou as manifestações menores dos raios solares da unidade)  se apoderam do corpo de Jake. E  assim,  ele passa a ser o escolhido :
Jake é encontrado por uma nativa que fica responsável pelo seu treinamento para ser aceito como um Navi (habitante de Pandora).  A mãe da Nativa é uma sacerdotisa conhecida no Hinduismo como UMA. Uma, é a deusa e a mediadora de conflitos com  os outros deuses. É a Mãe Cósmica, toda luminosa, e que tem como manto o céu estrelado.
Durante o seu treinamento, Jake desenvolve a harmonia com o meio ambiente se integrando a ele. Animais, plantas e rituais místicos com a grande Árvore que representa a mãe terra fazem parte da sua evolução ambiental.
A  missão de Jacke era fazer com que os moradores de Pandora entregassem as suas riquezas naturais, mas ela falha. Nesse momento, os  funcionários do The Resources Development Administration (RDA) resolvem fazer uma intervenção militar para conseguir o que querem. O RDA na vida real representa o Clube Bilderberg e os governantes que estão ligados aos EUA, ou seja, a ordem illuminati pensa que vai destruir os planos ambientais da Ordem Mundial de Baha’u’llah.
Após algumas devastações promovidas pela empresa  RDA,  Jacke, agora como um habitante de Pandora, consegue dominar o grande dragão vermelho (que representa satanás)  e se torna o líder do povo que se curva diante dele. Na vida real o executivo mundial se passará como  inútil  na ordem illuminati  para ser aclamado rei (na verdade um príncipe)  na ordem de Baha’u'llah.
Esse é o outro conceito dos ensinamentos de Kirshna, pois quando o mundo estiver em total decadência o suposto salvador surgirá. Assim falou Krishna: “Sempre que há a de-cadência da retidão, então Eu mesmo em pessoa saio e venho a Terra; para proteção do bem, destruição dos pecadores, pela segurança de firmemente estabelecer a justiça, Eu nasço de era em era. Quando a injustiça cresce e a retidão diminui; quando as forças do que não é divino parecem mais fortes que as forças divinas; quando o mundo de Deus ou os preceitos de suas mensagens são esquecidas ou desobedecidas; quando o fanatismo religioso segue a letra das escrituras, mata seu espírito, então o Senhor incarna-se na Terra, para salvar o homem, salvar a retidão. Ele torna-se humano quando Ele desce ao plano físico.”
E como sabemos o Anticristo se tornar forte graças ao poder de Baha’u'llah,  o   DEUS estranho que estará no interior do seu corpo:
“Com o auxílio de um deus estranho agirá contra as poderosas fortalezas; aos que o reconhecerem multiplicará a honra, e os fará reinar sobre muitos, e repartirá a terra por preço.”  (Daniel 11 : 39)
Agora Jake passa por mais uma transformação e passa a ser o Arjuna. Arjuna era o guerreiro de Krishna, uma espécie de anticristo da mitologia Hindu, que recebia exortações dele como descrito no versículo do Bhagavad-gita abaixo:
Somente afortunados guerreiros, Ó Arjuna, recebem semelhante oportunidade para uma guerra justa contra o mal, que é como uma porta aberta para o céu. (2.32)
(Na oitava manifestação solar  Baha’u’llah fará o mesmo com o seu executivo mundial)
A transformação de Jake em Arjuna pode ser vista na foto ao lado onde os dois usam marcas semelhantes na testa.
E assim Jake vence a batalha expulsando os militares é  só os poucos escolhidos participarão da reconstrução do planeta devastado.
Já existe previsão para a continuação do filme. Dessa vez, Avatar 2 pretende explorar o planeta Polyphemus:
James Cameron diz que Avatar 2 sairá de Pandora
Em entrevista ao Los Angeles Times, Cameron contou que Avatar 2 vai deixar Pandora para explorar o planeta Polyphemus e as diversas luas que o circundam.
O diretor revelou que Pandora está situado no sistema solar de Alpha Centauri A, repleto de planetas ainda não explorados pelo homem. (sala cultural)
Segundo a mitologia grega Polyphemus, possui apenas um olho e foi derrotado após ser embriagado com vinho tendo o seu olho foi vazado com uma lança.
Os ocultistas  estão dizendo  que mais uma vez a ordem illuiminati será totalmente devastada pela ordem mundial de Baha’’u’llah. Essa por sua vez tem a função de estabelecer a falsa paz e o amor global na terra…

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Para onde caminha a humanidade?

Texto bíblico: Ec 12:1 / versículo chave: Ec 12:1


VOCÊ SABE O QUE É ''EMO''?


INTRODUÇÃO


Hoje vamos estudar sobre o novo ''modismo'' dos adolescentes no mundo, uma nova ''tribo'', se é que podemos chamar assim, que se denomina EMO.
é uma nova tribo que surgiu, uma nova tendência, fruto do final dos tempos, da nova ordem mundial, mas você só vai cair nessa se quiser.A lâmpada, que é a bíblia,está em suas mãos.


QUE NEGÓCIO É ESSE?


EMO é o jovem que gosta de som pesado e sexo flexível. ''EMO'' vem de ''emotional'', em inglês, um tipo de música que exalta o emocionalismo em suas letras e ritmo. São adolescentes entre 13 e 20 anos e andam sempre em grupo. Seu point preferido são os shoppings. Beijam entre si, sem se importar com o sexo da pessoa beijada. Promovem a homossexualidade, a tristeza, depressão, a extravagância e a bizarrice.


COMO SE COMPORTAM?


Cultivam a técnica de enlouquecer os pais, agredi-los, não com palavras ou fisicamente, mas, sim, com comportamentos surpreendentemente infantis, depressivos, regressivos e condizentes com o sexo oposto ao seu  . Dedicam-se a depredar o bem público e a não empreender nada, não pensar nada, não criar nada, em parecer mais bobo possível , ainda quem em pose de Nerd. Frequentam freneticamente a internet e mudam continuamente seu nick no orkut. Vestem-se de preto, maquiam os olhos desta mesma cor e usa unhas pintadas de negro, naturalmente. Cultuam os tênis All star e fecham-se em um mundo em qual ninguém que não seja EMO não tenha acesso.
Para conhecer melhor esse subproduto da nova ordem mundial é só visitar o site ''100 regras para ser EMO '', que traz 100 características deste grupo de jovens que estão aprisionados nessa esquizofrenia social. Para proteger-se de qualquer incursão sadia, as regras de número 1 e número 100 coincidem: nunca dizer que é EMO. Percorrendo  as 100 características dos EMOS encontramos aberrações como o número 24, que é o ''número EMO'', o 33,que orienta a chamar a melhor amiga de ''marida'', ou o 22, que incentiva o cultivo a autodepredação. Bizarrices como o jeito de se vestir e pintar os cabelos de cores berrantes, usar piercings e mexer com as pessoas nas ruas ou fazer-se de maníaco-depressivo andam lado a lado com o claro incentivo ao comportamento antissocial  ,como chorar por qualquer coisa , gritar na rua e depois cair no choro, ignorar todos que não são EMOS, ter sempre razão e ser sempre a vítima.


A FAMÍLIA: O ALVO


Os adolescentes, em sua grande maioria os que encontram problemas familiares, aderem a este estilo por pura imitação, por ''curtição'', e acabam por tornar-se fechados aos pais, amigos, família e sociedade, vivendo em um mundo ataque do adversário para destruir os jovens, transformá-los em góticos, vampiros modernos e de outras ''tribos'', deixá-los caídos bêbados pelas calçadas, ou beijando na boca todos os membros da tribo, sejam rapazes ou moças, totalmente alienados e incapacitados de ter um convívio social e sadio., Eis aí a ação do maligno.


O ADVERSÁRIO


O inimigo tem, infelizmente, artimanhas inúmeras e adaptadas cada tempo, estando em busca do adolescente para sugar-lhe, como vampiro (vampirismo tá em alta no momento), o vigor da sua juventude, até deixa-lo exaurido, acabado, Aí faz-se como a laranja, suga-se o caldo e joga-se fora o bagaço. Será que este adolescente busca a verdade? Ama a verdade? É capaz de realmente amar? É capaz de dar-se? É capaz de pensar nos outros? Respeitar a si mesmo, aos pais, a Deus? Esforça-se para viver as virtudes, para tornar-se mais maduro, para contribuir com a felicidade da humanidade? Pensa nos mais pobres e aflitos? Tem ideias? Ou está com a mente vazia? Ou pior, alimentando a mente e a alma com o lixo com o mundo oferece? Bem, amado adolescente, espero que você não queira este estilo de vida para você. O inimigo quer sugar sua juventude, Deus quer renová-la dia após dia.


INTERAGINDO COM O INIMIGO


Muitos adolescentes saem de suas casas muito bem vestidos, trocando de roupa maquiagem em seu trajeto para ir de encontro ao point de sua tribo. Cuidado, isso que parece apenas um ''modismo'', ''coisa de adolescente'', ''fase passageira'', mas é, na realidade, uma armadilha demoníaca e sutil para alienar-lhes as mentes, as emoções, a sexualidade,comportamento social e arruinar sua vida, dada por Deus para a felicidade e santidade.


A ESCOLHA É SUA

Escolha o que você quer ser ''EMO'', vampiro moderno, gótico, vivendo nas trevas, ou um jovem saudável, que tem um bom relacionamento com a família e com a sociedade, que vivencia a sua fé, compartilhando o amor e poder de Deus, e sendo renovado, fortalecido, energizado, dia após dia, pelo poder do Espírito Santo, para libertação dos cativos. A escolha é sua!!!

sábado, 16 de outubro de 2010

Mensagens subliminares - Coca-cola

Estou trazendo aqui, as mensagens subliminares que tem no rótulo da coca-cola.


 

 Você pode ver nessa propaganda, uma criança simulando um sexo oral.( nos EUA, não é coca-cola, e sim coke)
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Essa é famosa, se você refletir a imbalagem, le-sê de trás para frente alo Diabo.
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Se você virar o rotótulo dessa forma ,mostra um homem fumando.
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A imagem já diz tudo.

Viva o lado feliz da vida?

Mensagens subliminares nos games e RPG's


Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. O professor Vicente “Whatever” (no texto que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.
O mesmo aconteceu quando analisou ‘Carmageddon‘. O nome faz alusão à ‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o ‘número da besta’ (teria o Iron Maiden um pacto com o tinhoso? Esse assunto fica para uma próxima coluna). Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Sadismo Virtual

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.
Principais efeitos dos Videogames

Bem nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc. para fazer as pessoas lerem mais!!!
Citarei alguns dos efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas:
Anorexia: perda total ou parcial do apetite.
Aumento da pressão arterial:
A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.
Cansaço físico:
É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.
Cansaço visual:
olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.
Diminuição da solicitação da musculatura ocular:
Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.
Cifose:
Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.
Cefaléia:
Dores de cabeça e indisposição física e mental.
Epilepsia Fotossensível:
É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.
Tendinite e L.E.R:
“Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Problemas de Aprendizado e Comportamentais

Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.
Baixo rendimento e aproveitamento escolar
: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.
Banalização da violência
: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.
Desagregação da família
: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.
Dessensibilização
: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.
Desumanização e mecanização do indivíduo
: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.
Dissociação da realidade
: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.
Hipnotismo
: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.
Imitação
: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).
Isolamento do convívio social e do contato humano
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Ocultismo
: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.
Passividade
: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
Vício
RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?
É público e notório alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade, rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma tarefa complicada. Existem inclusive professores que utilizam os conceitos de organização aprendidos nos RPGs, para planejar aulas.
Porém, como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam confundindo o virtual com a realidade.

A vida imitando o jogo

Quem nunca se ‘declarou’ um guerreio bárbaro colossal, ou um mago Arkanum, ou quem sabe até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à assimilação, uma espécie de empatia e conseqüente imitação dos traços da personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o insensível aos valores morais e espirituais.
Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais, jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais japoneses.
Nestes casos, este tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.
Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG
Nos últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de livros, computador ou vídeo game.
O Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de homicídios e suicídios pelos quais ele culpa “Dungeons&Dragons”.
Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.
O que eu, Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo. Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG.
· Em 1979, James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas, estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu suicídio. O caso deu origem a um livro e um filme com Tom Hanks.
· Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o “Dungeons&Dragons”.
· Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade” (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por “D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo, confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG – D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.
· Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do vizinho, em 19/01/88.
· Em 1996, o estudante Roderick Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era “da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida.
Em novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos, Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida” porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele, quando foi golpeada por um pé-de-cabra.
O rpgista repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)
Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:
· Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas, exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na localidade como “jovens de preto”.
· Aline Silveira Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.
O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

A verdadeira história da rede globo

POR TRÁS DA TELA

Já que a rede avassaladora transmitirá sua verdade única a milhões de brasileiros, cabe aos veículos alternativos o contraponto. A começar explicando a verdadeira idade desta velha senhora. O fato é que a Globo não tem apenas 40 anos, "idade da loba", como definiu uma sorridente Cristiane Torloni no Jornal Nacional desta segunda-feira (25/4). A questão é que revelar sua própria idade implica, nesse caso, algo mais do que assumir as rugas. Vejamos esse trecho do livro A história secreta da Rede Globo, de Daniel Herz: "No ano seguinte, em 1962, a Globo assinou com Time-Life dois contratos e passou a ser subvencionada por milhões de dólares".


A Globo foi montada com US$ 6 milhões de dólares, enquanto a maior emissora da época, a Rede Tupi, havia sido construída com US$ 300.000,00. Os contratos firmados com o grupo Time-Life resultaram numa CPI que não foi muito longe e não chegou a resultados concretos, embora o acordo violasse a Constituição do Brasil. Sobre o grupo Time-Life, o então deputado João Calmon disse: "é um grupo da linha mais reacionária e mais retrógrada do Partido Republicano, exclusivamente interessado em manter, em países como o nosso, bases anticomunistas" (A História Secreta da Rede Globo, página 93).

De fato, o chamado 'perigo comunista' estava em moda na época. Ocupavam o lugar que hoje é ocupado pela 'ameaça terrorista'. E tanto no passado quanto no presente, os meios de comunicação da mídia grande jamais se preocuparam em contextualizar essa temática, optando por reproduzir, sem questionamentos, o discurso dominante. Nesse sentido, o escritor Roméro da Costa Machado, autor do livro "Afundação Roberto Marinho", vai ainda mais longe e afirma, em um de seus artigos que se encontram logo abaixo, ser um erro analisar o contrato da Globo com a Time-Life simplesmente como um caso de violação à Constituição:

- O escândalo Globo/Time Life não é meramente um caso de um sócio brasileiro (Roberto Marinho) que aceita como sócio uma empresa estrangeira (Grupo Time-Life), contra todas as leis do país. O escândalo Globo/Time-Life é mais do que isso. É antes de mais nada um suporte de mídia que visava apoiar, dar base, sustentação e consolidar a ditadura no Brasil, apoiada e supervisionada pela CIA, por exigência dos Estados Unidos, comandado por terroristas da CIA, como Vernon Walters e Joe Walach, sendo este último com emprego fixo na Globo, como "representante" do grupo Time-Life.

No momento em que a Globo tenta reescrever a história lançando livros e organizando uma festa que promete se alongar durante uma semana inteira de modo a tentar convencer o público de que em sua existência não existem pecados, é importante não deixar que todas essas luzes ofusquem o olhar. Não podemos nos esquecer que a Rede Globo nasceu e se criou em meio a troca de favores com a ditatura apoiada pelos EUA; não custa lembrar da manipulação grosseira, em 1984, por ocasião das manifestações pelas "Diretas Já" ou ainda aquela edição, em 1989, que favoreceu Fernando Collor. E esses são apenas alguns poucos casos. Os que ficaram mais famosos em meio a tantos outros.

Por tudo isso preparamos este Especial Globo com o intuito de constituir uma fonte de consulta segura sobre a verdadeira história dessa empresa. De início, onze artigos de Roméro da Costa Machado, que trabalhou durante dez anos na Fundação Roberto Marinho, alcançando o cargo mais alto da Fundação, o de controller, e também o posto de assessor especial de José Bonifácio Sobrinho, o Boni, que foi durante muitos anos o braço direito de Roberto Marinho. Para acompanhar, destacamos o texto produzido pelo coletivo Intervozes, que oferece uma análise precisa sobre a Rede Globo. Boa leitura!


Download:

Assista na Internet:
 
Família Roberto Marinho:

Mensagens subliminares - Beatles


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 Beatles

Diversas mensagens subliminares foram encontradas nas músicas e capas de discos dos Beatles. O fato mais impressinante são as mensagens subliminares onde John Lennon revela a morte de Paul Macartney. O incentivo subliminar ao consumo de drogas, ocultismo, violência e necrofilia é encontrado no trabalho da banda mais famosa do planeta. Seguidores de Aliester Crowley (satanista conhecido como "A Besta"), os "garotos de Liverpol" não tinham nada de ingênuos e estavam envolvidos com ideologias extremamente suspeitas para artistas que supostamente defendiam a "paz e o amor".


Subliminar nas Músicas dos Beatles

"Lucy in the Sky with Diamonds"- A aparentemente estranha : "Lucy in the Sky with Diamonds" (tradução: Lucy no céu com diamantes), na verdade, tinha nas iniciais do próprio título a mensagem subliminar "LSD". O objetivo era difundir a marca "L.S.D.", droga lisérgica muito usada nos anos sessenta, um similar do ácido.

* "Sem Lenço Sem Documento" de Caetano Veloso rebate os Beatles usando a subliminar : Sem LSD.

"Revolution 9"- A música "Revolution 9" (tradução: revolução 9), do "Álbum Branco", entre os sons de sirenes, gemidos de crianças, grunhidos de porcos e metralhadoras, ouve-se: "number nine" que, ao contrário ('backward masking') fala: "Turn me on DEAD man" (tradução: Excite-me homem morto). É decepcionante saber que os Beatles incentivavam aberrações, como a necrofilia, de uma forma tão covarde e estúpida.

"Hey Jude" - A música "Hey Dude" (tradução:"Ei, amigo") fala: '...Lembre-se de deixá-la entrar debaixo de sua pele, e então começara a sentir-se melhor'. A mensagem subliminar é simples e cruel: deixar entrar as "agulhas das seringas com drogas injetáveis" debaixo da pele e sentir-se melhor.


A Morte de Paul Mcartney

Paul Mcartney morreu em 1966 em um acidente de carro. Os "Beatles" eram fundamentais para a nazificação do mundo, graças a eles todos os jovens usavam o mesmo corte de cabelo, a mesma roupa, e tinham as mesmas idéias... Eram os novos mitos da cultura POP dos anos sessenta e funcionavam perfeitamente para os fins aos quais foram destinados. O acidente de Paul foi ocultado pela gravadora Capitol que convocou um sósia, o também inglês Willian Campbell. John Lennon não aceitou a farsa e por isso espalhou mensagens subliminares com a afirmação de que Paul Mcartney estaria morto. Se a lenda "Paul is Dead" foi implantada para esclarecer a verdade ou é mais um mórbido ato de marketing dos "garotos ingleses" ainda não sabemos mas, diante de tanta farsa na história do século 20, não seria de se espantar se o verdadeiro Paul Mcartney estivesse realmente morto.





Na capa do "Abbey Road" - 1969: O Funeral - Os 4 Beatles, andando em fila, simbolizam a procissão de um enterro. John , de branco, seria o padre; Ringo, de preto, o agente funerário; Paul é o morto, e Harrisson seria o coveiro. O Carro na Rua - Um carro parece vir em direção a Paul. Ou, como os ingleses dirigem na mão esquerda, parece que o carro já atingiu Paul e segue em frente. O Carro de Polícia - Um carro de polícia, entre John e Ringo, esta parado. Parece estar atendendo a alguma ocorrência, como um acidente de trânsito.





O cigarro na mão direita de Paul. Ele era canhoto. Erro do sósia? Pés descalços - Paul é o único Beatle de pés descalços. Há um costume de ingleses ser enterrado de pés descalços. Detalhe: seus olhos também estão fechados.





A Chapa do Carro - A chapa de um fusca que aparece à esquerda traz a inscrição LMW 28IF. O LMW poderia significar a abreviação de "Linda McCartney Weeps" (Linda McCartney Chora) ou "Linda McCartney Widow" (Linda McCartney Viúva). O 28IF seria "28 years IF alive", o mesmo que 28 anos SE vivo, se referindo à idade de Paul à época do disco, se não tivesse morrido. Paul, na verdade, tinha 27 mas, era o dito, em religiões indígenas a idade de uma pessoa é contada a partir da gestação. Então ela já tem 9 meses quando nasce. Logo, Paul teria 28 anos, na época.





Os Furos na Parede - Observe os furos na parede antes da palavra "Beatles". Agora ligando os furos, notamos que forma-se a frase "3 Beatles".





Na capa do "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band" - 1967 - Esta capa está recheada de mensagens subliminares. Na verdade, todo o conjunto de elementos desta capa estão retratando uma espécie de funeral. Observe o esquife (caixão) coberto de flores vermelhas.





Abaixo dele há um arranjo de flores amarelas, com a forma de um contra baixo, de canhoto, que seria de Paul O Contra-baixo de Canhoto - O contra-baixo colocado nesta capa, composto de flores amarelas é na verdade um instrumento próprio para canhotos.





O Local do Enterro - Observe que no final da palavra "Beatles" está a letra "o" (composta por flores vermelhas), formando assim a frase "Be at Leso" (Está em Leso), nome do suposto local onde estaria enterrado Paul.



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Se colocarmos um espelho no meio da palavra "HEARTS", que está escrita no bumbo, aparece "HE DIE", ficando a frase "LONELY HE DIE", o mesmo que "Solitário, ele morre".





A foto de Aliester Crowley (guru satanista - conhecido como "A Besta") inserida na capa de "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band".

Declarações de Paulo Coelho em "As Valkirias" (pág.127) sobre esta capa: "...E as pessoas sempre respeitam mais aquele que diz coisas que ninguém entende. Do resto - Hare Krishna, Meninos de Deus, Igreja de Satã, Maharishi -, do resto todo mundo participava. A Besta - a Besta só para os eleitos! "A lei do forte", dizia um texto dela. A Besta estava na capa do Sargent Pepper's, um dos mais conhecidos discos dos Beatles - e quase ninguém sabia. Talvez nem os Beatles soubessem o que estavam fazendo quando colocaram aquela fotografia lá."

No álbum "Magical Mystery Tour" - 1967 - No final da música "Strawberry Fields Forever" se ouve ao fundo John Lennon dizer "I buried Paul" (eu enterrei Paul).





Outro fato estranho, você observa na foto do encarte, onde Paul é o único dos quatro Beatles que está com um cravo preto na lapela do paletó, enquanto os outros estão com cravos vermelhos.


NOTÍCIAS

"A verdade sobre a morte de Paul teria vazado nos Estados Unidos e divulgada por um DJ de uma rádio de Detroit. A notícia correu o mundo, virou obsessão de fãs-detetives durante anos, transformou-se em livros, especiais de TV, sites e agora no filme "Paul is Dead". O filme revive o boato da morte do ex-beatle Paul McCartney, em 1966, quando a banda estava no auge. Segundo esse boato, Paul teria sido decapitado em um desastre de carro na Inglaterra e para evitar o choque que a notícia causaria nos fãs, um sósia foi colocado em seu lugar, e assim a banda deu seqüência à sua dominação mundial. John Lennon, que nunca engoliu a farsa, passou a espalhar pistas subliminares da morte do parceiro pelas famosas capas dos álbuns da banda. "(Folha de S.Paulo-20/out/2000).

"Alguns estudiosos realmente constatam diferenças nas músicas compostas antes e depois de 66, por Paul." Lúcio Ribeiro (reportagem local) da Folha de S.Paulo (20/10/00).




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